UnrealEngineを共に学ぼう!

このブログは、UnrealEngine関連の知識やゲーム制作の経験談を書き記す場所です。

第21回UE5ぷちコンに参加してみて

今回は、第21回UE5ぷちコンに参加させて頂いたので、その時の制作してよかったところや失敗したところを書き記していこうと思います

 

  • ぷちコンって何ぞや?
  • 結局、何作ったの?
  • 作ってみてよかったところ
  • 作っていて失敗したところ
  • 総括

 

ぷちコンって何ぞや?

今回参加させて頂いたぷちコンというイベントを知らない人向けに説明すると、

株式会社ヒストリア様が主催する、UnrealEngineを学習するために、2、3日でサクッとゲームを作って出せる素敵なイベントです。

historia.co.jp

 

結局、何作ったの?

そんなこんなで、じゃあ貴方は何を作ったのさ?っていう部分に触れていこうと思いますが、今回のテーマが「おす」だったので、お酢を撃ち出して、敵を倒そう!っていう少しバカゲーっぽい物を作りました。

 

 

作ってみてよかったところ

こんなことを密かにやっていたこのゲーム制作ですが、個人的には水鉄砲のようなものから、会話のシステム、最終的に銃がやっぱり強いよねっていうただただ自分がやりたいことを盛り込めたし、何より提出できたこと自体に個人的には満足しています。

 

作っていて失敗したところ

よかったところより、やはり失敗したところの方が多いです。

今回特に自分が感じたのは、

・技術、知識不足

・見積もりの甘さ

主にこの二つです。

順番に話していくと、

 

まず技術、知識不足ですが、自分は今回のゲームに”映像を盛り込みたい”、”こんな演出を入れたい”、”NPC君を走らせたい”などと、本当にやりたいことが沢山ありました。

しかし、そのほとんどの機能を今回入れることが出来ませんでした。

理由は単純で、技術、知識が不足していたからです。

何かを実装するにも、簡単に出来るのではなく、あれもダメ...これもダメ...じゃあどうしたら...っていう苦悩の連続でした。

そうやって時間だけが過ぎ、結局ここまでしか無理だなっていう妥協の終わり方になってしまったのが、今回です。

 

次に見積もりの甘さですが、自分は今回1ヵ月くらいかけてこのゲームを完成させました(30日24時間使ったわけではないので、そこはご容赦ください)毎日1時間くらいを30日続けました。しかし、想定したよりも失敗による時間がとてつもなく多くかかりました。

当初の予定なら、ここまでできているはずなのに...という事態が起きる始末です。

じゃあ、どうしてこんなことになってしまったのか?という事ですが、これこそが、見積もりの甘さだと感じています。

頭の中ではいつも理想を描き、それ通りに動くことを常に思っています。

しかし、実際には失敗してしまう部分や、これにはもっと時間が掛かるという、失敗した時の想定を一切行っていなかったのです。

なので、理想と現実が徐々にかけ離れ初め、それを無視したまま続けたのが今回でした。

なので、本当に理想通りに行くことは無く、常に失敗した時のことを考えて、手を打っておかないと、後々本当に大変なことになることを今回身をもって学びました。

 

総括

やっぱり、今まで知識としてため込んできた”こうしたらいい”、”ああしたらいいじゃん”というものは、実際に使ってみないと、どのタイミングでどう使っていけばいいのか、という部分が抜け落ちてしまい、勘違いした使い方をしてしまいます。

なので、やはり実際に自分でやってみて、こうすれば上手く行った、こうしたら上手く行かなかったという、成功や失敗を繰り返して、初めて身をもって覚えられるんじゃないかなと思います。

 

なので今回は、書き記した成功した部分、失敗した部分も含めて、新たな学びを得たので、参加してよかったと思います。

 

未練たらたらなので、また次回も参加したいですね。