趣味とゲーム作りと、時々UE5

プログラマーじゃないけど、趣味でゲームを作りたい。

立体音響のようなものを作る

今回作るもの

youtu.be

今回はこんな感じに、距離によって音の聞こえ方が変わる立体音響のようなものを作ってみたいと思います。

(UnrealEngineのバージョンは5.2です)

 

今回の項目

サウンドキューの作成

・音を立体にする

 

 

サウンドキューの作成

まず、立体の音にしたいものを右クリック→キューを作成でサウンドキューを作成します。

 

これが出来たらOK!

 

 

・音を立体にする

 

作ったサウンドキューを開き、詳細のOverride Attenuationにチェックを入れます。

 

これで、音が立体になります。

 

チェックを入れると、さらに細かい設定が出来る新しい項目が増えますが、僕も対して理解していないので今回は触れません。

 

 

これで”立体音響のようなものを作る”は終わりです。

 

これからもUnrealEngine関係で私が勉強したことを書き残していこうと思うので、少しでも皆様のお役に立てることを願っております。

タイトルのボタンを押したらゲームを終わるやり方

今回使用する例は、以前記事にした”タイトル画面を作ってみよう”を元にして作っています。

cop-junk.hatenablog.com

 

今回の項目

・ボタンの設定を行おう

・実際に動かしてみよう

 

 

ボタンの設定を行おう

 

まず、押したらゲームを終了するボタンを決めましょう。

今回では、真ん中下にある”Quite Game”を押したら、ゲームが終わるように設定していきます。

 

では、ボタンが置いてあるウィジェットを開きます。



その中の”Quite Game”の文字の部分にあるボタンを選択します。

(今回は左の項目の”Button”です)

 

選択したボタンの右側の”詳細”タブを一番下までスクロールしてください。

 

このイベントの項目にある”On Clicked”の+ボタンを押してください。

 

+ボタンを押すと、画面が切り替わると思います。


では、”Quite Game”というノードを追加して、繋いでください。

 

これで設定は完了です。

 

 

実際に動かしてみよう

 

では、ウィジェットを表示するステージでプレイしてみます。

 

先ほど設定したボタンの”Quite Game”をマウスでクリックすると

ゲームが終了しました。

 

今回はUE5プロジェクトで行っているので、こうなりますが。

パッケージデータにすると、デスクトップに戻ります。

 

 

 

これで”タイトルのボタンを押したらゲームを終わるやり方”は終わりです。

 

これからもUnrealEngine関係で私が勉強したことを書き残していこうと思うので、少しでも皆様のお役に立てることを願っております。

タイトル画面を作ってみよう Part3

前回に引き続き、タイトル画面を作っていこうと思います。

cop-junk.hatenablog.com

 

 

今回の項目

・レベルブループリントを書いてみよう

・実際に動かしてみよう

 

 

レベルブループリントを書いてみよう

 

まず作成したステージを開き、追加したカメラを選択して、左上の所から”レベルブループリント”を開くをクリック。


クリックすると、こんな画面が開きます。

 

次に、何もない所で右クリックを押し、”選択したカメラ(今回は”CineCameraActor0”)のリファレンス”を作成をクリック。

 

すると、こんなものが出てきます。

 

これと同じように、右クリックから”Show Mouse Carsor” ”Get Player Controller” ”Set View Target with Blend” ”Create widget” ”Add to Viewport”を検索して出しましょう。

 

※検索しても出てこない場合は右上のチェックを外してみてください。

 出てくる場合があります。

 

何も構成しない”は”Create Widget”を出すと出てきます。

ここに先ほど作成した”Widget”を入れておきます。

 

最終的に、出してきた全てのものをこのように繋ぎます。

※”イベント BeginPlay”は元からある赤い奴です。これも無ければ、検索すれば出てきます。

 

 

実際に動かしてみよう

 

ここまで出来たら、最初に作成したステージをもう一回開き、緑三角のプレイボタンを押してみましょう。

 

すると、このように表示されるかと思います。

 

 

これで”タイトル画面を作ってみよう Part3”は終わりです。

兎にも角にも、これでタイトル画面自体は完成しました。

 

 

この後は、ボタンを押したらゲームを終わるシステムやBGMを鳴らす機能など、タイトル系のことを書いていこうと思います。

 

それでは、また次回お会いしましょう。

タイトル画面を作ってみよう Part2

前回に引き続き、タイトル画面を作っていこうと思います。

cop-junk.hatenablog.com

 

今回の項目

Widgetを用意しよう

Widgetの見た目の調整をしよう

 

 

Widgetを用意しよう

 

まず、”右クリック→ユーザーインターフェイスウィジェットブループリント”を選択します。

 

選択すると、次のような画面が出てきますので”User Widget”を選択してください。

 

これでWidgetが作成できます。

今回、名前は”WG_Title2”にしておきます。

 

 

Widgetの見た目の調整をしよう

 

先ほど作ったWidgetを開きましょう。

 

まず、左のパレットから”パネル→Canvas Panel”をドラッグ&ドロップで持ってきます。

(この”Canvas Panel”が画面に表示される領域のことです。この上に表示させたい文字やらボタンやらを置いていきます。)

 

次にタイトルを追加します。

(今回は専用に作成した画像を使います)

 

これをUnrealEngine内に取り込みます。

コンテンツの中にタイトル用の画像を入れます。

(ドラック&ドロップで入れられます)

 

次にWidgetにパレット内の"一般→Image"を追加します。

(こちらもドラック&ドロップで入れられます)

 

追加した”Image_0”の詳細でBrushの中にあるImageに先ほど追加したタイトル用の画像をドラッグ&ドロップで入れます。

(位置の詳細は上から  位置X=1110  位置Y=45  サイズX=770  サイズY=400  です)

 

次にボタンを付けていきます。

Widgetにパレット内の"一般→Button"を追加します。

(こちらもドラック&ドロップで入れられます)

 

ボタンが追加出来たら、Widgetのパレット内から"一般→Text"をボタンの中に追加します。

(こちらもドラック&ドロップで入れられます)

 

こうなっていれば大丈夫です。

 

追加したButton_0の詳細タブから"Size To Content"にチェックを入れます。

チェックを入れると、文字の大きさとボタンの大きさが同じになります。

 

そのまま詳細タブの”アピアランス→Background Color→A”を0にします。

(表示されるのが文字のみになりますが、ボタンの色を透明にしただけです)

 

次にボタンの文字、色、大きさを変更します。

Text”の詳細タブにある”コンテンツ→Text”の文字を”- Game Start -”に。

Text”の詳細タブ”アピアランス→Color and Opacity→R G B”の数値を全て”0.58”に。

アピアランス→Font→Size”の数値を”30”にします。

 

ここまで出来たら、このボタンの位置を調整します。

位置は”Button_0”の詳細タブから”位置X 位置Y サイズX サイズY”をそれぞれ”815 720 100 40”にします。

 

ここまで調整すると、こうなります。

 

次に”Button_0”と”Text”を選択して、右クリックからコピーします。

 

コピーが出来たら、パネル上で右クリックから貼り付けを行い、二つ目のボタンを作ります。

 

先に”Text”の文字を”- Quit Game -”にします。

 

次に”Button”の詳細タブから位置を”820 850 100 40”にします。

 

すると、全体像がこうなります。

 

これでWidgetの見た目が完成しました。

 

 

 

これで”タイトル画面を作ってみよう Part2”は終わりです。

 

 

次回はこのWidgetをPart1で作ったステージをプレイした時に表示するシステムを作ります。

それでは、Part3でお会いしましょう。

cop-junk.hatenablog.com

タイトル画面を作ってみよう Part1

今回作るもの

今回はこんな感じのタイトル画面を作ってみたいと思います。

(UnrealEngineのバージョンは5.2です)

 

今回の項目

・タイトル用のLevelの作成をしよう

・タイトル画面の見た目の調整をしよう

 

 

タイトル用のLevelの作成をしよう

 

まず、フォルダ上で右クリックを押し、レベルを作成します。

 

今回、名前は”Lv_Title2”にしておきます。

 

ダブルクリックで開くと、真っ暗な画面だと思います。

壊れたかと思うかもしれませんが、ここから物や明かりを追加していきますので、大丈夫です。

 

これでLevel自体は出来ました。

ここから、見た目となる物を配置していきます。

 

 

タイトル画面の見た目の調整をしよう

 

では、さっそく物を置いていきます。

 

今回は”Abandoned Amusement Park”というアセットを使っていきます。

 

(多分、物を置いても真っ暗だと思いますので、ライティングの設定を”ライティングなし”にしましょう。これで、見えるようになると思います。)

 

アセットを追加して、ライティングの設定もできたら、ドロップ&ドラッグで作成したLevelにモノを配置していきます。

置けました。

ここは、根気で置いていきましょう。

 

置けたら”PointLight”というものを置いていきましょう。


PointLight”を設置したら、先ほどのライティングの設定を”ライティングあり”に戻してください。

すると”PointLight”を置いた部分だけが、少し明るくなると思います。

 

後は”PointLight”をお好みで置いていきます。

 

最後に”Cine カメラ アクタ”を追加します。

 

右下に表示される画面を見ながら好みの場所を微調整します。

(このカメラが見えている景色がタイトル画面の背景になります。)

自分好みに物を配置しましょう。

 

 

 

これで”タイトル画面を作ってみよう Part1”は終わりです。

 

 

次回は画面にタイトルやスタートボタンなどの表示をさせるための下準備を行います。

それでは、Part2でお会いしましょう。

cop-junk.hatenablog.com

第22回ぷちコンに参加してみて

前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいましたが、また元気が出てきたので書こうと思います。

 

今回は、第22回UE5ぷちコンに参加させて頂いたので、その時の制作してよかったところや失敗したところを書き記していこうと思います

 

  • ぷちコンって何ぞや?
  • 結局、何作ったの?
  • 作ってみてよかったところ
  • 作っていて失敗したところ
  • 総括

 

ぷちコンって何ぞや?

今回参加させて頂いたぷちコンというイベントを知らない人向けに説明すると、

株式会社ヒストリア様が主催する、UnrealEngineを学習するために、2、3日でサクッとゲームを作って出せる素敵なイベントです。

historia.co.jp

 

結局、何作ったの?

そんなこんなで、じゃあ貴方は何を作ったのさ?っていう部分に触れていこうと思いますが、今回のテーマが「ゆうえんち」だったので、遊園地を舞台にしたガッチガチのホラーゲームを作りました。

youtu.be

 

※こちらから遊べます。

www.freem.ne.jp

 

 

作ってみてよかったところ

個人的には結構、怖いものが作れたんじゃないかなと思ってます。それに加えて、勉強になった部分が多々あったので、今回のは特によかったと個人的には思っています。

 

 

作っていて失敗したところ

今回もやっぱり技術不足が凄かったです。

特にシーケンサーの部分に関して。

ホラーゲームのびっくりシーンやシナリオパートの映像シーンって全てシーケンサーを使って見せるらしいのですが、シーケンサーの知識が無さ過ぎて、全く使っていませんでした。

シーケンサーが使えたら「もっと怖い事できるのになぁ~」なんていう独り言を何度呟いたことか分かりません。

それに、いざ知り合いから「遊べないの?」と言われた時。データ容量が重すぎて、フリーのサイトにも出すことが出来ないなんて状況でした。一体どうすればデータを軽くできるか?と試行錯誤を重ねましたが、ここもやはり知識不足。2GB以内に収めることが出来たので、ふりーむに出せたらいいなとは思っていますが、データを軽くした分、重たくなってしまった腰が持ち上がりません。

 

 

総括

賞とかは全然取れなかったですが、自分的には結構いいものが出来たと実感はしているので、もっともっとしっかりとしたものを作れるようになりたいなと思いました。

 

でもやっぱり、未練はたらたらなので、また次回も参加したいですね。

 

 

それに、今回作ったものをどうやって作ったのか?というのも記事にしていきたいなと思いますので、読んで糧にしていただけると幸いです。

水鉄砲のようなものを作ってみよう Part3

前回に引き続き、水鉄砲のようなものを作ってみたいと思います。

 

今回の項目

・弾を発射する機能を作ろう

 

 

透明な弾を作る

 

まず、Part1で作成したキャラクターのブループリントを開きます。

 

その中に下記の二つの処理を書き足します。

1つ目

 

二つ目

 

※1

左の赤いノード”OnFire”と”Fire”は”CustomEvent”というものを使っています。

CustomEvent”の出し方はノードの検索で”CustomEvent”と検索すれば、出てきます。

 

このノードは好きに名前を変えられるので、変えておきましょう。

 

※2

Timer”という変数の作り方についてです。

左側の"Set Timer by Event"というノードの青く”Return Value”を右クリックで

変数へ昇格”というのをクリックすると、変数が作成されます。

これも、名前を変更できるので変更しておきましょう。

 

最後にThirdPersonMapに行き、確認してみましょう。

左クリックを押し続けると、水のエフェクトが出て、物を押すことが出来ました。

 

これで”水鉄砲のようなものを作ってみよう”は無事終わりです。

 

これからもUnrealEngine関係で私が勉強したことを書き残していこうと思うので、少しでも皆様のお役に立てることを願っております。